Reflective Writing - Activity 1 : SUSKOM'20

Text

Aktiviti 1: Sukan Sekolah Komputeran (SUSKOM’20)

 

 

Sebulan sebelum bermulanya acara ini, ramai ahli jawatankuasa dan Majlis Tertinggi dari PERSAKA mempromosi kan pertandingan SUSKOM ini. Bagi meraih penyertaan dari pihak pelajar yang tinggi, ramai AJK mempromosikan acara ini dengan agresif supaya dapat mengajak pelajar Sains Komputeran untuk menyertai pertandingan tersebut. Maka, hasil usaha mereka, banyak pertandingan dan sukan dapat dipertandingkan untuk acara SUSKOM’20 ini. Antara pertandingan yang dipertandingkan pada SUSKOM’20 adalah futsal, badminton pelbagai kategori seperti kategori solo, kategori beregu dan juga kategori bagi pihak lelaki dan perempuan. Bola tampar,bola keranjang, larian “fun run”, tarik tali dan juga sukaneka juga dipertandingkan pada SUSKOM tahun ini. Selain daripada itu, SUSKOM juga menganjurkan pertandingan permainan video atau “Video Game” secara atas talian. Antara pertandingan yang dianjurkan adalah Mobile Legend, PlayerUnkown Battleground, Dota2, Call of Duty Mobile dan juga FIFA2020. Berbanding tahun-tahun sebelum ini, acara permainan video atas talian lebih banyak kerana permintaan yang tinggi dalam kalangan para pelajar. Ini menunjukkan bahawa acara ini amat dinanti-nantikan oleh para pelajar secara umum.

 

Pembukaan pertandingan SUSKOM’20 ini dimulakan dengan permainan video seperti COD, dan Dota2 kerana 2 acara ini mengambil masa 4 hari untuk melangsungkan acara tersebut. 4 hari untuk perlawanan dalam kumpulan (grouping) dan hari terakhir akan berlangsungnya perlawanan separuh akhir dan akhir bagi permainan tersebut. Pada 6 Mac 2020, acara utama dan perasmian SUSKOM telah diadakan di lapangan N28a disertai dengan larian fun-run. Pada 7 Mac, Majlis penutup telah berlangsung di Dewan Kejora N28a. Majlis penutup telah dirasmikan oleh Pengerusi PERSAKA, Dr. Muhammad Iqbal Bin Tariq. Pada majlis penutupan tersebut, para pemenang telah menerima hadiah dan pingat mengikut acara-acara yang telah dipertandingkan.

 

Saya telah menyertai dalam acara permainan video iaitu PUBG Mobile bersama rakan-rakan sekuliah saya. Dalam acara tersebut, saya dan rakan kumpulan saya telah meraih pingat emas dan menjadi johan sekaligus dalam acara tersebut. 

             

SUSKOM tahun ini, saya juga dapat menyertai dalam acara tarik tali selain PUBG Mobile. Dalam acara PUBG Mobile, saya dan rakan-rakan saya telah berlatih seminggu awal sebelum pertandingan bermula bagi mengasah skil dan koordinasi antara satu sama lain dalam pasukan saya. Kadang-kala, ketika dalam latihan, kami mengalami kesukaran dalam berkomunikasi antara satu sama lain kerana mempunyai pendapat yang berbeza dan cara permainan yang berbeza. Misalnya, rakan sepasukan saya, Afiq Bin Amiruddin, lebih selesa bermain dengan taktik yang lebih defensif dan berhati-hati supaya kami dapat bertahan hingga ke kedudukan 3 teratas. Namun, berlainan pula bagi saya yang lebih suka bermain agresif dan mengumpul markah sebanyak mungkin dengan menyingkirkan pemain-pemain lain. Setelah beberapa pusingan latihan bersama, kami dapat mencapai sebulat suara dan kata sepakat berkenaan strategi permainan kami untuk pertandingan SUSKOM ini. Pada hari pertama dan perlawanan berkumpulan pertama, saya dan kumpulan dapat meraih tempat pertama. Atas usaha dan pimpinan ketua kumpulan kami, kami bermain dengan menekankan dalam pertahanan dan hanya akan mengutip markah dengan menyingkirkan kumpulan pihak lawan apabila kami mempunyai kelebihan yang tinggi dalam posisi kami berbanding pihak lawan kami. Dalam pusingan kedua, salah satu daripada rakan kumpulan kami, Hilman Hashim, mengalami masalah teknikal dimana beliau tidak dapat menyertai pusingan kedua secara atas talian disebabkan masalah internet pada waktu itu. Saya cuba menyelesaikan masalah tersebut dengan mendekati penyelia acara kami dengan mengadukan masalah tersebut kepada dia. Berdasarkan pengalaman saya dalam menyertai pertandingan atas talian, jika terdapat mana-mana pemain yang terputus talian dan gagal menyertai pusingan atau permainan tersebut, maka pusingan itu akan dibuat semula bagi memastikan semua kumpulan mendapat peluang yang sama. Namun, berbeza pula halnya dalam pertandingan kali ini. Penyelia acara menyatakan bahawa permainan dalam pusingan tersebut masih perlu diteruskan juga tanpa rakan kumpulan kami dapat masuk semula ke dalam pusingan tersebut. Maka kami terpaksa meneruskan permainan tersebut tanpa rakan kumpulan kami. Walaupun kekurangan pemain, kami dapat bermain dengan baik dan memperoleh tempat kelima dalam pusingan tersebut. Bagi pusingan terakhir, kami meraih tempat pertama walaupun mempunyai kesukaran dalam kawasan yang baru dalam permainan tersebut. Ketua kumpulan kami, Afiq Amiruddin banyak memberikan kami arahan dan pimpinan yang baik serta jelas supaya kami boleh mencapai kemenangan dalam pusingan tersebut.

 

Acara seterusnya yang saya sertai adalah tarik tali. Acara ini berlangsung hanya satu hari iaitu pada 6 Mac. Dalam acara ini, saya telah mendaftarkan ahli kumpulan saya untuk bertanding yang terdiri daripada 10 orang lelaki sekuliah saya. Acara ini secara tidak langsung telah menjadi perlawanan antara kos kuliah yang berbeza dalam Sekolah Komputeran. Disebabkan hanya terdapat 6 kumpulan dalam acara ini, perlawanan telah diadakan dalam liga di mana setiap kumpulan perlu berlawan dengan setiap kumpulan lawan sekurang-kurangnya sekali dan kumpulan yang berada dalam markah 4 teratas akan bertembung bagi perlawanan separuh akhir dan akhir. Ini merupakan perkara baru bagi saya kerana sebelum ini, pertandingan tarik tali selalunya akan diadakan dalam bentuk pusingan kalah mati. Ini supaya dapat mengelakkan pemain daripada terlalu letih dan penat serta mengelakkan daripada para peserta terdedah kepada kecederaan akibat terlalu banyak menggunakan tenaga dan badan dalam pertandingan tarik tali. Pada pusingan pertama, saya dan rakan pasukan mengatur dan mencuba strategi bagi mencapai keserasian serta mengoptimumkan kekuatan kumpulan kami. Saya menyusun kedudukan pemain-pemain dalam pasukan saya mengikut kesesuaian. Kesan daripada itu, kumpulan kami memenangi pusingan pertama dengan mudah. Maka kami menggunakan taktik dan susunan pemain untuk keseluruhan pertandingan tersebut. Kumpulan kami meraih nombor satu dalam pertandingan tersebut. Atas usaha bersama serta semangat berpasukan, kami dapat mencapai nombor satu dalam acara ini. Walaupun pada mula nya kami mempunyai kesukaran dalam berkomunikasi atas masalah kesukaran untuk menentukan berkenaan kedudukan pemain, siapa yang perlu menjadi ‘anchor’?   ? pasukan, namun segala masalah tersebut dapat diselesai kan dengan baik atas usaha bersama.

 

Bagi saya, pertandingan SUSKOM’20 banyak memberi input yang positif kepada saya. Hal ini kerana pada pertandingan SUSKOM tahun lepas, saya telah terlibat secara langsung sebagai ahli jawatankuasa dan juga penyelia acara bagi acara PUBG Mobile. Maka, pada tahun ini saya dapat melihat dari perspektif seorang peserta. Sebagai seorang peserta, saya dapat melihat bagaimana penyelia acara pada tahun ini menguruskan acara dengan lancar supaya setiap peserta dapat bermain dalam permainan atas talian dengan selesa dan gembira. Selain itu, acara tahun ini juga berbeza dari segi bagaimana format acara ini dijalankan. Pada tahun lepas, format yang digunakan adalah pertandingan mengikut pusingan. Setiap pusingan akan menerima markah dan pada pusingan akhir, mata yang tertinggi akan menjadi pemenang nombor satu pertandingan tersebut dan diikuti dengan kedudukan seterusnya. 

 

Secara keseluruhannya, SUSKOM’20 dapat dijalankan dengan baik. Walau yang sedemikian, terdapat beberapa penambah baikkan yang boleh di ambil bagi meningkatkan mutu pertandingan SUSKOM pada tahun-tahun akan datang. Antara penambahbaikkan yang boleh dibuat adalah memberi peringatan kepada para peserta dan menekankan supaya peserta lebih peka akan masa dan dapat menepati masa dalam permulaan mana-mana acara. Perkara ini sering menjadi salah satu masalah dalam mengendalikan peserta peserta dalam menepati masa, sekaligus melambatkan acara-acara lain dengan mengganggu jadual keseluruhan pertandingan. Seterusnya, saya juga berharap agar acara-acara yang dipertandingkan diberi peluang kepada semua pelajar. Walaupun perkara ini sukar diaplikasikan, namun jika dapat dilakukan secara menyeluruh, ia akan memberi suatu impak yang baik kepada pertandingan SUSKOM pada masa akan datang. Ini kerana pada penyertaan pada tahun ini dan tahun-tahun sebelum nya, kebanyakkan acara yang dipertandingkan, sekitar 4 hingga 5 acara lebih banyak didominasi oleh mahasiswa daripada kos Software Engineering. Maka, mahasiswa daripada kos kuliah yang lain tidak dapat menyertai acara yang mereka mahu sertai disebabkan kekangan tempat atau acara itu telah penuh didaftar oleh mahasiswa daripada kos kuliah Software Engineering. Selain daripada itu, saya merasakan SUSKOM ini amat baik untuk membentuk pelajar universiti untuk lebih proaktif dan tidak terlalu pasif dalam mengharungi alam belia di universiti ini. SUSKOM juga memupuk mahasiswa untuk membantu mahasiswa dalam membentuk jati diri dan kepimpinan secara tidak langsung hasil daripada acara- acara berkumpulan. Selain itu, mahasiswa yang menjadi ahli jawatankuasa juga dapat memupuk dalam melakukan tugas secara berkumpulan sekaligus menjadi pemimpin dalam apa-apa aktiviti yang mudah. Akhir kalam, pertandingan SUSKOM’20 telah memberi kan input yang positif secara umumnya kepada mahasiswa serta mahasiswi yang menyertai aktiviti ini. Tidak dilupakan juga kepada ahli jawatankuasa yang berhempas pulas menjayakan aktiviti ini dari permulaan pertandingan sehingga lah majlis penutupan

SUSKOM’20 pada tahun ini. Saya berharap agar pertandingan SUSKOM pada tahun depan akan lebih mencabar dan acara yang dipertandingkan akan lebih variasi berbanding tahun ini.