Maklumat Program
Tarikh Program : 1 - 7 Mac 2020
Tempat : N28, N24, KTDI
Anjuran : Persatuan Mahasiswa Sains Komputer (PERSAKA)
Jawatan Disandang : Penyertaan
Atribut Siswazah:
- Kemahiran Kepimpinan dan Berpasukan
- Kemahiran Berkomunikasi
Image gallery
Laporan
Pada tanggal 1 Mac 2020, Sukan Sekolah Komputeran 2020 (SUSKOM'20) telah dianjurkan oleh pihak Persatuan Mahasiswa Sains Komputer (PERSAKA). Program ini bertujuan bagi menggalakkan serta memberi ruang kepada para pelajar sekolah komputeran untuk melibatkan diri dalam aktiviti kesukanan. Program yang berlangsung selama seminggu ini menutup tirainya pada malam 7 Mac 2020.
Terdapat pelbagai jenis sukan yang dipertandingkan antaranya bola tampar, futsal, bola jaring dan badminton. Terdapat juga beberapa aktiviti E-sukan yang dipertandingkan antaranya PUBG, Mobile Legends dan FIFA20. Acara tambahan seperti Fun Run, tarik tali dan explorace juga menjadi tumpuan para pelajar dalam melibatkan diri.
Di dalam program ini, saya terlibat sebagai peserta bagi beberapa buah acara sukan yang dipertandingkan. Saya telah menyertai sukan bola tampar, PUBG dan juga FIFA20. Sebagai seorang peserta, saya sentiasa melakukan aktiviti dengan penuh semangat kesukanan. Mematuhi peraturan dan keputusan yang dikeluarkan oleh pengadil adalah penting dalam mewujudkan kelancaran dan keharmonian sesebuah acara itu.
Refleksi
Program SUSKOM'20 ini banyak mengajar dan memberi impak kepada saya sebagai seorang mahasiswa. Kemahiran saya dalam kepimpinan dan berpasukan dapat dibentuk hasil daripada kerjasama berpasukan antara ahli kumpulan saya dalam merancang strategi bertanding. Sebagai seorang ketua pasukan dalam acara PUBG, saya dapat belajar bagaimana ingin mengetuai sesuatu pasukan dan berusaha membawa kumpulan saya mencapai tahap yang terbaik dalam setiap pusingan pertandingan. Hasilnya, dalam acara PUBG, pasukan kami berjaya merangkul tempat pertama.
Selain itu, Kemahiran berkomunikasi saya dapat dipupuk hasil daripada berinteraksi dengan pelbagai pihak seperti ahli kumpulan, pengadil, ahli penganjur dan juga pihak lawan. Saya banyak berinteraksi terutama sekali dengan ahli kumpulan dalam menyusun strategi kemenangan. Dari sudut ini, saya sedar bahawa kemahiran berkomunikasi amatlah penting dalam mewujudkan persekitaran yang harmoni dan secara tidak langsung mengeratkan hubungan silaturahim antara komuniti.
Antara cabaran yang dialami sepanjang program ini adalah antaranya membentuk kesefahaman dalam pasukan. Kesefahaman yang baik dalam pasukan dapat membuahkan hasil yang positif dalam acara yang dipertandingkan. Pada awalnya berlaku ketidaksefahaman dan konflik kecil antara ahli kumpulan. Sebagai ketua dan juga ahli kumpulan, berbincang dan menghormati pendapat antara satu sama lain adalah cara yang terbaik dalam mengatasi cabaran ini.