Report 2: Sukan Sekolah Komputeran 2020 (SUSKOM’20)
Sukan Sekolah Komputeran 2020 diadakan pada 1 Mac 2020 sehingga 7 Mac 2020 di sekitar kawasan Universiti Teknologi Malaysia yang melibatkan setiap sukan masing – masing. Sukan sekolah komputeran ini dianjurkan oleh Persatuan Mahasiswa Sains Komputer (PERSAKA). Sukan sekolah komputeran diadakan pada setiap tahun untuk setiap pelajar – pelajar di UTM dan menfokuskan pelajar dari sekolah komputeran itu sendiri. Hampir seramai 300 orang pelajar telah menyertai 13 jenis sukan – sukan yang terlibat, antaranya adalah futsal, badminton, bola jaring, bola tampar, e-sukan, sukaneka, fun run, tarik tali dan banyak lagi. Tujuan utama sukan sekolah komputeran ini diadakan secara besar – besaran selama 7 hari berturut – turut adalah untuk memastikan setiap pelajar dari fakulti komputeran dapat terlibat dalam aktiviti – aktiviti yang bermanfaat dan sentiasa aktif dalam aktiviti yang banyak melibatkan kerjasama ahli kumpulan, aktiviti fizikal, yang membantu social para sisawazah, dan kesihatan mental setiap pelajar komputeran. Dalam Sukan Sekolah Komputeran kali ini, saya menjadi salah seorang peserta dalam acara bola tampar dan tarik tali dan sebagai ahli daripada tahun 2 kursus kejuruteraan data. Dalam event ini, kami ditetapkan peraturan permainan yang agak ketat. Ini termasuk juga, untuk tidak mengambil mana – mana pelajar dari kursus yang berlainan dari Sekolah Komputeran di UTM sebagai pemain atau ahli kumpulan. Meskipun demikian, ada pelajar – pelajar yang melanggar peraturan ini di dalam pertandingan, terutama sekali dalam pertandingan yang melibatkan e-sukan. Ada juga di antara mereka yang menjemput pemain dari luar UTM untuk bermain pertandingan. Perkara ini menjadi isu yang agak besar kerana ramai pemain lain yang tidak berpuas hati dengan isu ini. Namun penganjur tidak dapat menarik semula kedudukan kumpulan dan pingat kerana tidak mempunyai bukti yang kukuh bahawa pemain bagi permainan – permainan e-sukan itu adalah pemain dari luar kursus – kursus sekolah komputeran.
Semasa mendaftar dalam pertandingan ini, kumpulan kami sebagai pelajar kejuruteraan data agak bimbang dengan masa permainan yang telah ditetapkan di dalam jadual yang diberi. Ini kerana, salah satu tarikh permainan yang akan dijalankan bertembung dengan acara yang lain iaitu Go Youth 2.0, yang memerlukan pelajar – pelajar kejuruteraan data untuk melaporkan dan bertanyakan soalan kepada jemputan majlis. Terdapat banyak masalah dengan jadual yang telah ditetapkan oleh penganjur. Selepas berbincang sendiri dengan penganjur dan ketua aktiviti dalam Sukan Sekolah Komputeran pada tahun ini, yang juga salah seorang pelajar kejuruteraan juga, masalah pertembungan masa tersebut telah dapat diselesaikan selepas berbincang bersama pensyarah yang mengendali majlis dan pergerakan pelajar di dalam majlis tersebut. Banyak persiapan awal yang telah kami lakukan. Kami berlatih hampir setiap hari untuk memahirkan peranan yang telah diberikan dan sinergi bekerja dalam pasukan. Saya juga dilantik sebagai ‘setter’ dan ‘spiker’ untuk kumpulan kami. Kedua – dua tugas ini adalah sangat penting dalam memberi point dalam pertandingan. Setter hendaklah mengetahui posisi – posisi ahli kumpulan yang lain dan menghantar bola dengan sempurna kepada spiker bagi memudahkan mereka untuk memberi mata kepada kumpulan. Spiker pula hendaklah mengetahui masa – masa yang baik untuk mengumpan atau melakukan spike. Dua tanggungjawab yang berat itu adalah sangat baru bagi saya yang baru sahaja belajar dalam sistem permainan bola tampar yang baik. Tetapi walau bagaimanapun saya tetap mengambil tugas itu sebagai satu cabaran dan peluang untuk belajar perkara yang baharu yang juga boleh menjadi pengalaman yang menarik. Saya telah mencuba sehabis baik semasa dalam latihan dan juga dalam pertandingan. Masalah utama yang saya hadapi hanyalah semasa permainan iaitu jari dan tangan yang hampir terseliuh oleh kerana tersilap membalas bola dari pihak lawan. Saya di tukarkan dengan pemain substitut selama sehari dalam pertandingan kerana prestasi yang semakin berkurang yang disebabkan kecederaan tersebut dan bagi mengelakkan kecederaan yang lebih teruk berlaku.
Selama pertandingan berlangsung, kami telah bersaing dengan setiap kumpulan yang bertanding hampir setiap hari dari 3 Mac sehinggalah pertandingan akhir pada 6 Mac. Semasa pertandingan dijalankan banyak konflik terjadi di antara kami kerana ada antara kami ingin yang mendapatkan kedudukan yang terbaik bagi menyumbang pingat kepada kursus kejuruteraan data, namun ada juga ahli kumpulan yang lain yang tidak dapat menyumbang dan bermain bersama kerana tidak dapat memberikan prestasi yang baik. Walau bagaimanapun, konflik ini dapat diselesaikan setelah kami berbincang dengan baik semasa permainan dijalankan. Kami bersatu suara untuk bertanding dengan harapan kesemua ahli kumpulan dapat bertanding dan dapat memberi prestasi yang sehabis baik kepada kumpulan. Selain itu, terdapat juga banyak permasalahan dalam komunikasi dan salah faham semasa permainan dilangsungkan. Meskipun begitu, kebanyakan masalah komunikasi dan salah faham ini dapat diselesaikan dengan seorang ketua kumpulan yang sangat berdedikasi menyerasikan ahli kumpulan yang lain dan merancang strategi permainan. Banyak lagi permasalahan yang lain seperti kecederaan yang kami hadapi dapat diuruskan dengan baik oleh ketua kumpulan. Ketua kumpulan kami telah banyak membantu dalam menguruskan cara dan strategi permainan yang kami permainkan, sehingga ke masalah – masalah komunikasi dalam latihan dan semasa dalam pertandingan bagi untuk mengelakkan lebih banyak konflik dan menambah baikkan lagi sinergi kumpulan kami dari segi kerjasama, komunikasi, dan tindakan setiap ahli kumpulan. Ini juga untuk menyumbang pingat kepada kursus kejuruteraan data dalam sukan tahunan ini. Pada 6 hari bulan Mac, pertandingan akhir dijalankan, dan kesudahannya kami dapat menyumbang pingat naib johan dalam sukan bola tampar di belakang johan iaitu kursus kejuruteraan perisian. Kami sebagai satu kumpulan tetap bangga dengan usaha yang telah kami beri dalam pertandingan tersebut. Keesokan harinya, sebelum majlis penutupan Sukan sekolah komputeran 2020, pertandingan tarik tali diadakan di padang berdekatan Kolej Tun Hussein Onn pada petang hari tersebut. Kami tidak mempunyai apa – apa strategi selain meletakkan peserta yang paling berat di belakang dan bersorak bersama ketika menarik tali tersebut. Walaupun tanpa strategi, kami berjaya mendapat pingat emas dalam pertandingan tersebut.
Bagi saya, perkara yang paling penting dalam aspek kerjasama dalam kumpulan dalam memenangi pertandingan dan melakukan sesuatu tugasan adalah komunikasi dan kesefahaman antara satu ahli kumpulan dengan ahli kumpulan yang lain. Konflik – konflik dan salah faham semasa dalam pertandingan telah dapat dikurangkan oleh kerana ketua kumpulan kami yang telah banyak menyumbang dalam memberi arahan kepada ahli kumpulan yang lain dan berkomunikasi dengan baik semasa pertandingan bola tampar tersebut. Dalam pertandingan tarik tali pula terbukti bahawa komunikasi dalam kumpulan adalah sangat penting bagi mencapai matlamat atau tujuan dalam kerja berpasukan. Pertandingan itu juga membuktikan persefahaman yang baik antara ahli kumpulan juga dapat membantu dalam memenangi permainan tersebut sehinggakan tidak memerlukan seorang ketua yang mengarahkan atau mereka strategi dalam pertandingan tersebut. Sebagai tambahan, saya merasakan bahawa pemikiran kritikal juga penting bagi menjadi seorang ketua. Dalam proses persiapan sebelum dan semasa di dalam pertandingan, ketua perlulah berfikir secara kritikal dan secara pantas dalam membuat keputusan dan merancang. Selain itu, pembahagian tugas juga penting bagi seorang ketua kumpulan. Ini kerana ketua haruslah memberi tugasan dengan sama rata dan mengikut prestasi ahli kumpulan yang lain. Ini termasuk juga menyertakan pemain – pemain substitut bagi kurangnya salah faham dalam kumpulan. Akhir sekali, ketua juga memainkan peranan dalam membentuk suasana dalam kumpulan. Ini juga bagi mengurangkan tekanan semasa dalam permainan. Banyak juga kesefahaman dan kepercayaan yang perlu diberi kepada setiap ahli kumpulan. Tugas yang diberi kepada saya juga adalah sangat berat apabila terdapat tekanan dalam kumpulan dan masalah dengan kecederaan yang terjadi. Namun dengan ketua yang dapat memenuhi segala aspek tersebut, hampir kesemua permasalahan ini dapat diselesaikan dan akhir sekali dapat meraih johan dan menyumbang pingat perak ke dalam kursus kejuruteraan data.
Sebagai konklusi, SUSKOM telah menjadi satu pengalaman yang sangat menarik bagi saya. Ini kerana, pertandingan – pertandingan yang saya sertai telah banyak mengajar saya tentang kerjasama dalam kumpulan, komunikasi dalam kumpulan semasa dan sebelum pertandingan, daya pemikiran kritikal yang perlu ada dan usaha yang perlu diberikan untuk mencapai dan menyumbang pingat kepada kursus saya sendiri. Saya dapat belajar daripada ketua saya dari segi aspek – aspek yang saya dapat lihat diberikan oleh beliau kepada kumpulan kami. Saya juga dapat mengguna pakai semula aspek – aspek tersebut dalam membantu diri saya dalam berkomunikasi dalam kumpulan dan melaksanakan tugas yang diberi dengan sehabis baik. Setiap ahli kumpulan juga seharusnya fokus dalam melaksanakan tugas masing – masing dan tidak cuba mengarahkan ahli kumpulan yang lain oleh kerana ia hanya akan menimbulkan lebih banyak konflik dalam kumpulan. Saya juga belajar bahawa ianya adalah sangat penting untuk menyertakan setiap ahli kumpulan walaupun tujuan utama kami adalah untuk mendapat tempat dan menyumbang pingat ke dalam kursus kami. Tugas yang sama rata juga hendaklah diberi supaya tidak berlakunya konflik dalam kumpulan atau berat sebelah dalam kumpulan. SUSKOM juga telah dapat meningkatkan lagi kesefahaman dan keeratan kami sebagai pelajar – pelajar kursus kejuruteraan data. Saya pada awalnya tidak mempunyai rasa keyakinan yang tinggi dalam memikul tugasan setter dan spiker yang diberi. Walau bagaimanapun usaha ahli kumpulan yang lain dalam membantu saya memahirkan tugasan dan kepercayaan yang mereka beri sesama ahli kumpulan yang lain juga dapat membantu saya dalam mengatasi perasaan tidak yakin tersebut. Saya percaya bahawa dengan menyertai pertandingan – pertandingan ini juga telah membantu saya dalam cara untuk berkomunikasi dengan efisien dan efektif, terutama sekali dalam tekanan yang tinggi dan pada masa yang singkat. Kesefahaman dalam kumpulan juga telah banyak saya pelajari, kerana dengan sedikit salah faham atau konflik saja akan menyebabkan akibat yang lebih besar dalam melaksanakan sesuatu tugasan dalam suasana berkumpulan. Dengan adanya kemahiran – kemahiran dan aspek – aspek ini, saya yakin bahawa ia juga boleh diguna pakai dalam bekerja dalam kumpulan semasa di dalam industri dan dalam menceburi bidang pekerjaan masing – masing.